第一人称 FPV Tour
SkillMediaGenerates scene-first FPV one-take fly-through videos from user-uploaded characters and scenes. Suited for showcasing architecture, coastlines, scenic areas, interiors, product spaces, game scenes, or event venues, with the uploaded character serving as a continuous flight-path guide rather than a c
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Also: Claude Code · Cursor · Codex
Then ask your AI: use the 第一人称 FPV Tour skill
Details
Instructions available. Your AI can read the instructions. Execution depends on the setup they require.
Account requirements not reviewed. Check the skill instructions before use; Ahel provides instructions and does not run this skill.
No other account needed.
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What this skill tells your AI
The instructions your AI receives, as published by qxryz/workflowgenerator in skills/library/fpv-tour-video-generator/SKILL.md and read by Ahel’s review.
使用此 Skill 将用户上传的角色和场景转化为沉浸式第一人称 FPV 飞行展示视频。用户图片用于锚定角色、产品、建筑、景观、车辆或空间外观;可选参考视频只用于提取运镜风格、速度、节奏、海拔变化和转场能量。如果用户同时上传角色和场景,默认把角色作为像纸飞机或轻量飞行化身一样的飞行主角,镜头跟随或追拍它穿过场景。
角色 + 场景参考硬规则:角色图只提供飞行主角的外观、身份与朝向,不继承角色图里的背景、光线、色调、质感、机位、屋顶/窗边环境或情绪。场景图完全定义最终世界、光线、色调、质感、氛围和空间布局。
FPV 输出硬规则:只要模型时长允许,必须按一镜到底的连续飞行动线规划和写 Prompt。避免硬切、蒙太奇、频繁切镜、反复重置机位或不连续跳转。最终应像一个不断线的 FPV 跟飞/追拍镜头,速度、方向、海拔和朝向都要连续交接。
角色朝向与展示硬规则:当用户上传角色时,默认保持角色面朝飞行方向。主视角应以背后/后侧方第一视角跟飞为主。如果需要展示角色,把展示放在路线中段或后半段,用一次短暂且不断惯性的摇镜/绕行/顺势超越,从背后转到正面或前侧方,让用户顺带看见角色正面,然后必须自然回到背后第一视角跟飞并以背后跟飞收尾。这个展示必须保持向前运动惯性,不能像切镜、停顿、原地旋转、机位重置或角色特写展示。除非用户明确要求,否则角色不能倒着飞。如果没有上传角色、只有默认纸飞机作为飞行主体,则不需要做角色正面展示,保持纸飞机路线干净向前。
场景优先规则:当有角色时,场景仍是主视觉主体,角色只是动线引导物/乘客。飞行路线应优先展示环境、空间深度、海岸/建筑/水面/地形和空间推进;角色展示只能是顺带、轻微、自然嵌入的,不要刻意推近做角色特写、英雄展示或强行前景压场,除非用户明确要求角色主导展示。只有场景真的有水面、海岸或低矮边界时,才安排贴水掠飞;没有合适水域就用穿缝、侧倾、俯冲、近距离擦过等路线几何替代。
角色持续性与镜头纪律规则:当角色作为飞行动线引导物时,除非用户明确要求镜头甩开角色,否则角色必须在路线中持续可见,包括最后几秒,不能结尾突然消失。不要使用没有飞行动机的随意推镜、拉镜、变焦感运动或焦点切换。视觉冲击力应来自空间 FPV 运动:近距离擦过、贴水掠飞、侧倾、俯冲、穿缝、强视差、近距离建筑掠过、水花和海拔变化,而不是随机推拉镜头。
规划前必问项:在进入分镜规划前,必须先询问用户视频时长,再询问目标画幅比例。时长是独立必填项,因为它会影响路线设计、节奏,以及是一镜到底还是拆分多段。画幅选项包括 16:9、9:16、1:1 或平台自定义。发布/投放市场不是必问项,只有当用户需要平台特定交付,或平台会显著影响裁切和路线设计时才补问。
STEP 1: 收集输入与意图
先识别用户提供的参考素材:
- 主体或场景图片:角色、建筑、室内、景观、车辆、产品、活动空间或路线环境。如果一张图是角色、另一张图是环境,默认角色为飞行主角,环境为飞行路线空间。
- 可选多角度图片:作为同一主体或同一环境的一致性补充。
- 可选运镜参考视频:仅作为飞行风格、速度、节奏、海拔变化和转场参考。
- 用户偏好:视频时长、画幅比例、可选发布/投放市场、路线风格、难度等级,以及必须展示的位置或穿越点。时长和画幅比例是进入规划前必须确认的用户信息;市场/平台不是必问项。
如果用户没有提供任何视觉参考,先要求上传至少一张主体或场景图片,再进入规划。如果缺少时长或画幅比例,先询问确认,不要直接默认。只有平台会影响裁切或交付时才询问市场/平台。
STEP 2: 分析参考素材
在规划前分析每个上传素材,并判断:
- 主体类型:飞行角色、人物、建筑、景观、车辆、产品、室内空间、混合场景或其他。对于扁平插画角色,默认把设计处理为类似纸飞机的轻量飞行化身,除非用户要求其他形态。
- 空间深度:前景、中景、背景,以及空间是否支持真实飞行移动。
- 可穿越结构:门、拱、窗、走廊、缝隙、桥、楼梯、巷道、树木、岩石、家具开口、车辆内部或其他飞行门洞。
- 空间风险:纯色背景、平面海报感、尺度不清、不可能穿越的通道或被遮挡路线。
- 光线方向和时间氛围。
- 多图冲突时的视觉锚点优先级。角色 + 场景任务必须拆开贡献:角色图 = 只取主角外观、身份与朝向;场景图 = 环境、光线、色调、质感和氛围。
如果用户上传多张图片,先为每张图分配角色:主图、环境参考、主体近景、多角度补充或仅风格参考,并整合成统一场景分析。
如果图片之间存在明显光线或时间段冲突,暂停并询问用户以哪张作为标准。如果主体模糊或不可识别,要求用户上传更清晰的图片。如果图片缺少空间深度,提示用户替换为包含真实背景/环境的图片,或改用景观/建筑场景。
如果上传了参考视频,只提取运动信号:镜头路径、速度、节奏、海拔变化、倾斜角度、环绕方向、加速度模式和转场时机。不要让参考视频污染用户上传主体或场景的外观。
STEP 3: 检测画幅、风格与难度
除非用户明确指定,否则使用默认规则。
画幅与市场/平台:
- 进入规划前必须询问用户确认画幅比例;只有平台会影响裁切或交付时才询问发布/投放市场。
- 缺失时提供简洁选项:16:9 横屏、9:16 竖屏、1:1 方屏或平台自定义。
- 用户确认竖屏、抖音、Reels、TikTok、Shorts 或短视频平台时使用 9:16。
- 用户确认横屏、YouTube、官网首屏、提案展示、电影感展示或横向大屏时使用 16:9。
- 图片本身的横竖只能作为推荐依据,不能覆盖用户确认的画幅比例。
风格预设:
- 用户明确指定时优先:低空掠飞、高空俯冲、螺旋环绕、高速穿梭、窄缝穿越或混合 FPV tour。
- 用户未指定时按主体类型自动匹配:
- 飞行角色或人物:角色跟飞 FPV,采用纸飞机式滑翔、追拍构图、侧向环绕,并保证身份可读。
- 建筑:高空俯冲进入近距离穿越展示。
- 景观:贴近地形的低空掠飞。
- 车辆:高速穿梭、近距离擦过和揭示式环绕。
- 室内或场馆:窄缝穿越与走廊飞行。
- 产品:微型 FPV 环绕与近距离掠过,除非用户要求风格化,否则避免不合理无人机尺度。
难度等级:
- 简单:2–3 个主要动作,速度平滑,少量高风险缝隙,方向稳定。
- 标准:3–5 个动作,一个标志性穿越或环绕,中等速度变化。
- 高难度:快速加速、穿缝、侧倾/滚转、海拔俯冲、近距离擦过和复杂转场,同时保持主体可读。
STEP 4: 规划飞行轨迹分镜
设计一条一镜到底的连续飞行动线。分镜不能是蒙太奇,必须包含:
- 仅当时长超过单段模型限制时才规划分段;否则默认一个不中断镜头,无硬切。
- 起点与终点。
- 海拔变化。
- 关键镜头动作:跟随、追拍、超越、侧向环绕、俯冲、掠飞、上升、侧倾、穿越、揭示、甩镜、后撤或英雄悬停。有上传角色时,可在中段或后半段加入一次不破坏惯性的背后到正面/前侧方短暂展示,然后回到背后第一视角跟飞;没有上传角色时不做这个展示。只有场景支持水面、海岸或低矮边界时,才安排贴水掠飞;不要每次都强行加入。
- 必须展示的场景地标或主体特征。
- 光线方向、色调、材质质感和氛围完全继承场景图。
- 速度曲线:加速、减速、停顿和最终稳定,不能硬切、重置机位、随意推镜或随意拉镜。冲击力来自路线几何和贴近感,不来自变焦式运动。
- 安全与可读性提示:有上传角色时保持其朝向飞行方向,并且持续可见到结尾,但不要强行做角色推近;默认让场景做主视觉,避免把角色降级成标牌或场景装饰;除非用户明确要求超现实穿体,否则避免穿过主体本身。
每个生成视频片段不超过 15 秒。如果用户要求超过 15 秒,将路线拆成多个可衔接片段,并提前说明之后会拼接成片。
STEP 5: 暂停并等待用户确认
视频生成前,向用户展示简洁飞行路线摘要:
- 视频时长和画幅比例。
- 风格预设和难度等级。
- 按顺序排列的飞行动作。
- 海拔变化。
- 关键穿越点、跟飞距离、追拍角度、环绕半径、是否在中后段顺带看一下角色正面,以及如何回到背后第一视角跟飞收尾。
- 光线/时间标准;当角色图和场景图分开时,明确以场景图为唯一标准。
等待用户确认或修改。可接受的修改包括调整环绕半径、增加门洞穿越、降低飞行高度、放慢俯冲、移除高风险缝隙或改成竖屏输出。
未确认前不要生成最终视频。
STEP 6: 编写生成 Prompt
为每个片段编写 Prompt,保留用户上传主体和场景身份,只描述该片段所需的 FPV 镜头行为。有角色时必须明确写出角色是飞行主角,镜头跟随、追拍或环绕它;不要把角色描述成标志、道具、Logo 或背景装饰。
每个 Prompt 应包含:
- FPV 穿越机第一视角语言;如果有飞行主角,则使用角色跟飞 FPV 语言。
- 本片段的明确路线,使用近距离擦过、侧倾、俯冲、穿缝、强视差、贴水掠飞等路线几何制造冲击,而不是随意推拉镜头。
- 速度、海拔、侧倾、滚转和稳定方式。
- 一镜到底连续性:无蒙太奇、无硬切、无反复重置机位;如使用角色展示,必须是在中段或后半段顺势摇镜/超越/弧线绕行,短暂展示正面或前侧方,仍以场景为主,并且最终回到背后第一视角跟飞;如必须多段生成,每段之间也要保持方向、速度、海拔和运动交接。
- 主体和场景保真要求,包括保持上传角色作为飞行角色可读而不是场景装饰、保持角色面朝飞行方向、持续可见到最后几秒,并在需要场景优先时把角色展示压低到顺带级别。
- 光线、色调、质感和氛围一致性全部来自场景图;忽略角色图的背景与调色。
- 输出画幅和时长。
避免把用户场景替换成通用山地、城市、森林或素材库航拍。场景图定义最终世界、色调、光线、质感和氛围;角色图只定义飞行主角外观;Prompt 定义路线。
STEP 7: 生成视频素材
根据确认后的分镜和参考素材生成各片段。图片作为主体/场景锚点,可选视频作为运镜风格参考。默认模型是 MiniMax-H3;如果用户明确指定其他模型,经过能力检查后遵循用户选择。将角色图和场景图作为参考,并在有角色时围绕飞行角色追拍/跟飞路线写 Prompt。每个片段保持在所选模型支持的时长范围内,最长不超过 15 秒。
如果片段失败、主体丢失、结尾角色消失、角色朝向错误或依赖随意推拉镜头,改用更明确的角色持续可见、面朝飞行方向、路线驱动冲击、近距离穿越/侧倾/俯冲设计,或更简单的穿越约束后针对性重试一次;仍失败则切换 MiniMax-H3 或其他可用模型,不要反复重试同一模型。如果角色过于抢镜,降低角色展示权重,转为场景优先。如果窄缝穿越失败,用近距离擦过或揭示式环绕替代,不强行执行不可能路径。
STEP 8: 合成最终输出
如果路线由多个片段组成,按分镜顺序拼接。保持方向、速度、海拔、光线、色调、质感和运动交接连续。避免突兀切换;除非用户明确要求蒙太奇,否则 FPV Tour 应读作一条连续飞行镜头。
最终交付应包括:
- 拼接后的 FPV Tour 视频。
- 如有分段生成,保留各独立片段,方便后续局部修改。
- 简短路线摘要,便于用户提出定点调整。
Signals
- GitHub stars
- 53
- Last commit
- Sep 2026
Advanced
- Item type
- skill
- Key
fpv-tour-video-generator- Source
- github.com/qxryz/workflowgenerator
github.com/qxryz/workflowgenerator