Windows XP 风格弹窗故事

SkillMedia

Generates Windows XP Luna dialog images or short dialog-action skits, suited for retro system UI, dialog storytelling, error accumulation, progress interactions, and settlement prompts; not for general UI demos or full desktop recreations.

Use Windows XP 风格弹窗故事 in Claude, ChatGPT or Ahel Desktop

Free. Sign in, add Windows XP 风格弹窗故事 and connect your AI. About a minute.

Also: Claude Code · Cursor · Codex

Then ask your AI: use the Windows XP 风格弹窗故事 skill

Details

Instructions available. Your AI can read the instructions. Execution depends on the setup they require.

Add Ahel to your AI once: Claude, ChatGPT, Cursor, Claude Code or Codex. Then ask it to use this.

Windows XP 风格弹窗故事Start free

What this skill tells your AI

The instructions your AI receives, as published by qxryz/workflowgenerator in skills/library/windows-xp-dialog-story/SKILL.md and read by Ahel’s review.

生成独立的 Windows XP Luna 风格弹窗图,并支持把弹窗变成可读的叙事对象:弹窗随事件出现、累积、层叠、报错、变化和结算。原有静态弹窗能力继续保留;视频扩展负责把弹窗状态、进度、失败和完成组织成有时间顺序的视觉事件。用户可以提供简短创意、静态弹窗素材、参考图片,或组合提供。

步骤 0:确定范围与输入

先判断用户要一张静态弹窗、弹窗玩法视频,还是两者都要。视频任务必须按以下阶段推进,不能直接跳到视频生成。

**对话节奏是强制要求:**每个用户回合只推进一个阶段。只询问当前阶段的下一项输入,然后停下来等待用户;不得一次性列出所有未来问题、倾倒完整制作简报,或在用户尚未回复当前阶段前提前进入后续阶段。每个阶段完成后,只简短说明已完成什么,并询问下一项必需输入。

  1. **弹窗资产阶段:**先根据创意设计并生成所需的弹窗家族,包括报错、警告、进度、中断和结算状态;只有语义需要的状态才生成,并统一标题栏、字体和窗口比例。生成后停下来,只询问角色素材。
  2. **角色素材阶段:**请用户上传角色参考,或明确确认不需要角色。只要视频依赖特定人物 / 角色,就不得凭空创造其身份。收到后停下来,只询问剧本或剧情大纲。
  3. **剧本阶段:**请用户上传剧本、对白或场景大纲。用户提供的口播和屏幕文案必须原样保留。收到后停下来,只总结下一项尚未确定的制作选择。
  4. **互动时间线阶段:**把角色动作和剧情节点对应到弹窗出现、叠加、移动、进度变化、中断、淡出或结算;只在需要时询问下一项缺失的时长、画幅、场景参考、语言、字幕或结尾选择。
  5. **视频阶段:**只有弹窗资产、角色输入,以及剧本或明确的“无剧本”决定都具备后,才生成弹窗玩法视频。

如果视频确实不需要角色或剧本,必须在对应阶段请用户明确确认后才能跳过,不得静默省略。如果必须生成视频但缺少时长或画幅,只在流程进入制作选择阶段时单独询问该问题。

用户明确提供的可见文字必须逐字保留。不得凭空添加有后果的系统结论、破坏性操作、法律 / 安全提示或没有语义依据的控件。

步骤 1:静态弹窗设计

静态任务先判断处理中、完成、警告、错误、确认或输入 / 结果预览,再决定最少且有意义的标题、正文、图标、按钮、层级和布局。默认使用一个居中的 4:3 横向弹窗,干净隔离背景;不得承诺输出透明通道。使用蓝色 Luna 标题栏、经典凹凸边框和清晰的中文或用户指定文字;不得出现桌面、任务栏、硬件或周围风景。

默认使用当前可用的图像能力。若用户明确指定其他图像模型,先检查其能力,再遵循用户选择。生成失败时先针对可能原因调整并重试一次;仍失败则切换其他兼容的可用模型。如果用户明确要求透明 PNG,应说明生成结果不保证带 alpha 通道;只有当前可用独立抠图或后处理能力支持时,才进行后续处理。

步骤 2:弹窗视频玩法库

视频扩展是弹窗物理化动作短剧,不是在对白场景上贴 UI 贴纸。若用户要求复古质感,应优先采用明显的早期 DV / 2000 年代初电视剧影像,而不是精致的现代电影广告感。干净隔离的静态弹窗只属于资产阶段;当用户提供场景参考时,最终视频通常应把角色和弹窗放回该现实空间,或放进经过明确变形的系统空间。

遵循以下视觉规则:

  • 把弹窗当作扁平但有实体感的物件,具备深度、透视、前后遮挡,并能与角色或道具发生碰撞。
  • 每个主要弹窗都要绑定一个可见动作或剧情节点,例如撞击、打断、回避、未回复、扔物、推开或和解。
  • 建立反馈循环:动作 → 弹窗反馈 → 动作升级 → 更密集的弹窗反馈。
  • 干净隔离背景只用于制作可复用弹窗资产;当用户提供场景参考时,不作为最终视频的默认场景。
  • 时长允许时,至少安排一个动态升级高潮和一次清楚的系统状态转场。

视频围绕清晰的状态弧线构建,不要堆叠互不相关的界面镜头。可根据创意使用以下玩法:

  1. **错误累积:**可见事件发生后,连续出现错误或警告弹窗,让空间逐渐拥挤并形成升级压力。
  2. **层叠与释放:**层层叠加的弹窗形成视觉压力;转折后,次要弹窗淡出、移开或收拢,露出一个决定性的核心弹窗。
  3. **动作驱动进度:**进度条或状态数值因画面中的动作发生变化。变化必须看得见、时间上有因果,不要无理由跳动数字。
  4. **系统中断:**当创意需要时,可用卡死、崩溃、重启或黑屏打断动作,再回到干净状态或终局状态。
  5. **结算弹窗:**用一个完成或结果弹窗收束前面积累的状态。文案必须来自用户或创意依据,不能包装成没有根据的真实系统结论。
  6. **系统载体转场:**当创意需要时,把场景变成蓝屏 / 崩溃画面、经典桌面式系统空间、加载虚空或其他系统状态,再回到现实。这是场景变形,不是完整桌面复刻。
  7. **余韵与反高潮:**以黑屏、最终完成进度或系统通知收尾;如果有助于笑点,让结算弹窗解决系统状态,而角色的狼狈、疲惫或尴尬静止制造最后反差。

当创意需要动作时,使用多样的物理空间镜头语言:用远景展示弹窗密度,用中景交代动作关系,用反应近景和局部插入放大荒诞细节,在冲击点快速平移或推近,并在系统失败时短暂定格。避免整条视频重复同一个景别或运动。通过前后景位置和真实遮挡让空间纵深可读。始终保证关键弹窗可读;快速运动只用于转场或冲击节点。

步骤 3:时间与声音

把弹窗出现、撞击、点击、状态改变、进度变化、卡死、淡出和最终结果映射到节拍时间线,建立开始、动作升级、转折和结束四个阶段。把系统声音作为节奏的一部分:弹窗点击音、报错音、崩溃警报、卡死时的静默和最终确认音,应在用户要求或生成声音时与重要动作落点同步。除非用户指定其他语言或声音方向,口播默认使用自然的台湾腔国语,不使用播音腔或大陆新闻腔。若有用户音乐,让动作冲击和弹窗爆发跟随音乐结构重音。用户未要求字幕时,不添加字幕。

步骤 4:参考贡献

按每个图片参考的明确作用使用素材:完整剧照可承担场景、人物关系、机位和整体影调;角色资产表承担身份连续;弹窗图承担 XP 外观和状态设计。多张弹窗图应作为分阶段的状态家族使用:先出现报错 / 警告,再在剧情节点引入进度 / 中断,最后把完成 / 结果弹窗留给结算;除非剧情明确要求,不要让所有弹窗从开头同时出现。除非用户明确要求,不转移参考中的偶然人物、场景、Logo 或文案。

步骤 5:规划、确认与制作

视频的阶段性输入未完成前,不得生成最终视频。弹窗资产、角色素材和剧本或明确的“无剧本”决定齐备后,才给出节拍方案;不得一次性展示整个未来流程或收集所有剩余选择。每次只确认下一项会显著影响结果的时长、画幅、文字或结尾选择,然后等待用户回复。先生成具有统一视觉语言的可复用弹窗 / 关键帧素材,再按时间顺序生成或组装视频。重复出现的弹窗要保持标题栏比例、字体、图标逻辑和按钮位置一致,同时允许内容随状态变化。

视频默认使用 MiniMax-H3。若用户明确指定其他模型,先检查其能力,再遵循用户选择。生成失败时先针对可能原因修正并重试一次;仍失败则切换其他兼容的可用模型,不对同一模型反复尝试。

如果结果丢失弹窗可读性,先调整尺寸、时间、遮挡关系或镜头运动,不要先增加装饰。如果结果变成普通桌面场景,回到用户提供的场景参考或克制的场景构图;只有用户提供或确认过场景时,才将其锁定为固定环境。如果进度没有对动作产生可见响应,简化动作并强化状态变化。保留成功产物,只重试失败部分。

步骤 6:质量检查

检查:

  • 弹窗是物理化的叙事主体,而不是平面贴纸;
  • 画面有可见纵深、遮挡和清楚的动作 → 弹窗反馈循环;
  • 不依赖无依据的说明也能理解状态弧线;
  • 用户提供的文字逐字准确;
  • 累积、动作触发反馈、进度变化、中断、淡出和结算都有清楚时机;
  • 重复弹窗保持视觉统一,按剧情顺序出现,并与空间发生一致的互动;
  • 镜头运动没有破坏可读性;
  • 结尾回应已建立的状态,没有无关尾屏;
  • 音乐或音效没有暗示用户未要求的字幕;
  • 静态图使用已选定的可用图像能力,并遵循其经过检查的约束;
  • 交付的是用户要求的视频或静态图,不是假装可交互的原型。

能力边界

本 Skill 支持独立的 Windows XP 风格弹窗图和弹窗物理化的动作短视频。不生成可运行 UI 代码、交互原型、完整桌面复刻、通用现代模态框、无关桌面漫游、无依据的系统结论,也不精确复制参考视频。静态白底或隔离背景只用于弹窗资产;当用户提供场景时,不是最终视频的默认美学。长片、多条独立成片、复杂多片段剪辑或需要大量脚本 / 分镜审批的项目,应返回更完整的制作流程。

Signals

GitHub stars
53
Last commit
Sep 2026
Advanced
Item type
skill
Key
windows-xp-dialog-story
Source
github.com/qxryz/workflowgenerator